Últimamente estoy jugando bastantes juegos narrativos, con mucha libertad de acción. Escribí acá sobre Dawn of the Orcs y In This World, pero también aplica a varios otros juegos. Estos juegos en general no tienen un «game master», a diferencia de lo que tal vez la mayoría se imagina cuando piensa en juegos de rol, ni tampoco tienen reglas muy estrictas: las reglas suelen ser sólo un marco general para estimular la creatividad dentro de ciertos parámetros. La verdad es que me encantan estos juegos, los estoy disfrutando mucho, pero me estoy encontrando que pueden a veces ser susceptibles a un problema que, a falta de conocer otro término, se me dio por pensarlo como «el problema de Michael Bolton».
Michael Bolton es un cantante famoso de los 80. Para muchos de mi generación, sin embargo, lo conocemos más por su mención en Office Space (donde un personaje con el mismo nombre lo odia por compartir su nombre), y, más recientemente (y lo relevante para este tema), por su canción en colaboración con The Lonely Island, Jack Sparrow.
En ese video, Michael Bolton llega a grabar con los de Lonely Island, se disculpa por llegar tarde porque se quedó mirando un maratón de Piratas del Caribe, pero que escribió una parte excelente para la canción que les va a encantar. Empiezan a grabar, y la canción es sobre ir a un club nocturno exclusivo, y fiesta toda la noche, el clásico. Pero cuando le toca a Michael Bolton empieza a cantar sobre Jack Sparrow y Piratas del Caribe, dejando a todos los demás confundidos.
En los juegos narrativos sin GM puede pasar que un «Michael Bolton» se desvíe mucho del contexto. Puede pasar que estés jugando Microscope y alguien quiera meter extraterrestres y platillos voladores en tu setting medieval, o que estés jugando cualquier cosa en la Inglaterra victoriana y aparezca inesperadamente la inquisición española. La estructura del juego no da muchas protecciones para eso. No hay un GM que pueda mantener la coherencia narrativa, ni un conjunto de reglas estrictas que limiten las acciones posibles. Depende un poco de todos, y ahí es donde a veces se cuelan los problemas.
Soluciones
La primera es ser estricto con las reglas1. En general son pocas, pero están ahí por una razón. Microscope nos hace listar temas que no queremos que aparezcan (y otros que específicamente no nos molestaría incluso si no encajan automáticamente con el setting). In This World nos limita a decir cómo algo es diferente, algo es igual, o agregar detalle específicamente relacionado a algo que ya se dijo. Y sí, cito dos juegos de Ben Robbins porque Ben Robbins es un experto en el tema. Y es importante ser estricto: revisando las reglas sobre «agregar detalles» en In This World me doy cuenta ahora que no lo jugamos tan estricto, y básicamente agregábamos detalles sobre el mundo en general, no tocando lo que ya se dijo. Si miro los mundos que creamos, hay algunos puntos donde puedo ver que nos fuimos un poco de tema.
Pero lo más importante es, como todo en este tipo de juegos, comunicarse y colaborar entre todos. Si alguien dice algo que te parece que se va un poco de tema, hablalo. En mi (poca) experiencia, no va a ser mal recibido.
Y también es importante tener cuidado, porque tampoco querés limitar demasiado la creatividad. Capaz que el resto del grupo está perfectamente de acuerdo con Michael Bolton. Pero bueno, ya empiezo con que el contexto es todo y al final parece que no dijera nada. En resumen, tratá de no ser Michael Bolton, y tratá bien a los Michael Boltons que andan por ahí, que al final siempre todos a veces somos culpables de eso.
- Ok, suena muy raro viniendo de mí lo de ser estricto con las reglas, pero quiero aclarar que me refiero específicamente y exclusivamente al contexto de los juegos. ↩︎