Viejas historias de guerra

Nacho - - Tiempo de lectura 20 mins

Llevo unos treinta años jugando videojuegos en la computadora. En ese tiempo jugué muchos juegos, y la mayoría de ellos muchas veces. Es decir, hay un montón de historias diferentes que contar. Pero por alguna razón, sólo hay un puñado de esas que me sigo acordando décadas después. O sea, lo asombroso no es que sean sólo estas las que me acuerdo tan vívidamente, lo asombroso es que me acuerde en primer lugar.

Acá dejo cuatro historias. Lamentablemente, dada la antigüedad de estas historias, los detalles a veces pueden ser poco claros, y definitivamente no tengo capturas de pantalla. No sé si conocía el concepto ni siquiera.


La colonización de Eurasia

Portada del Civilization I
En el Civilization (el primero), por alguna razón tendía a jugar en el mapa del mundo. Si la memoria no me falla, en este partido eran cinco civilizaciones.

Yo era Rusia, y al poco tiempo de arrancar me encontré con Babilonia, y esa guerra fue brutal. Arrancamos a pelearnos esencialmente en la edad de piedra, y no hubo tregua hasta que finalmente, allá cuando teníamos tecnología medieval, logré terminar con los babilonios. En el medio, una tercera civilización (que no recuerdo, imaginate lo importante que era) también la quedó durante esa guerra.

Durante esos muchos siglos de guerra, todo estaba volcado a la guerra interminable. Era de las primeras veces que jugaba al Civilization, así que no jugaba muy bien, y algunas de las mecánicas no las tenía muy claras. Es decir que no había mucha expansión, porque necesitaba la producción para la guerra. No había irrigación o caminos, porque necesitaba la producción para la guerra. No había mucho avance científico, necesitaba la producción para la guerra. Al final, cuando gané la guerra, el resultado era que era el amo indiscutido de la región, sí, pero era una región totalmente vacía. Un puñado de ciudades que eran casi pueblitos, muy pocas mejoras al terreno, y una tecnología muy por atrás del año que marcaba el reloj de juego1.

Ahí empezó la era de oro del gran imperio ruso: expandirme, dedicarme a tecnología, mejorar el terreno; es decir, todo lo que no había “podido” hacer durante la guerra. Estaba fundando ciudades en la península europea cuando me topé con el Outside Context Problem representado por las otras dos civilizaciones del mundo: los aztecas, y los estadounidenses.

Resulta que mientras yo estaba ocupado con los babilonios, del otro lado del mundo los aztecas y los gringos estaban avanzando, explotando los recursos de su continente, y consiguiendo un montón de tecnología.

No sé quién descubrió Afroeurasia primero, si fueron los aztecas o los gringos. Cuando me los encontré, ya estaban los dos, pero no hacía mucho porque todavía no tenían ciudades. Simplemente tomaron la mía en Europa, como hacen los poderes coloniales.

Pantalla diplomática del Civ I con Montezuma

La pesadilla del imperio ruso

No había mucho que mis caballeros pudieran hacer contra tanques e infantería mecanizada. Igual lo intenté, no me iba a rendir tan fácil. Una consecuencia de jugar mal es que en lugar de tener tecnología tenía mucha plata en la mano.

La plata no puede ganar matar tanques por sí sola, pero sí la podés usar para convencer a unos tanques para que le disparen a otros tanques. Le pagué a uno de los dos bandos para que le pegaran al otro, y creo que nunca me sentí más estafado en un juego 4X. La guerra duró con suerte cinco turnos. Si se pelearon entre ellos en esos turnos, pues no se notó. Como mucho, los enlentecí un poco, pero igual me iban a comer crudo.

Lo siguiente que intenté fue robar mi ciudad europea (que estaba ocupada por los invasores). De nuevo, mucha plata, pero recuperé mi ciudad. Y mejor que eso: en el Civilization 1, cuando capturás una ciudad, podés robar una tecnología. A diferencia de otros juegos posteriores, la tecnología que robás no necesita sus prerrequisitos normales. Podés, por ejemplo, robar explosivos sin antes haber descubierto la pólvora.

No me acuerdo de los detalles, creo que te daba a elegir entra unas pocas tecnologías al azar que el dueño de la ciudad tenga, y vos no. No creo que estuviese entre los planes que un reino medieval capturase una ciudad de una de las dos superpotencias nucleares. La cuestión es que me llevé Labor Union, la tecnología que permite infantería mecanizada. En Civilization, en general, lo ideal para defender ciudades son unidades de infantería, y la infantería mecanizada es la unidad de infantería más avanzada del juego. Así que mi plan era al menos frenar el avance.

Claro, el problema es que es una cosa tener la tecnología, y otra muy diferente poder usarla. Seguía teniendo pocas ciudades, y con poca producción, y no tenía una forma de mejorar eso rápido, así que lo más que pude lograr fue una o dos unidades. No podía aguantar una oleada de tanques con una sola infantería mecanizada, en particular con aquel tema del Civ I en el que las unidades no tenían hit points: perdían un combate, y chau, muertas.

Así que al final no pude frenarlos. No me acuerdo si luego de eso simplemente abandoné el juego y arranqué otro, o si alguna de las dos superpotencias logró una victoria científica, o qué, pero bueno, la cuestión es que estaba terminado.


Pantano nuclear

Durante la época en la que jugaba al Civ I, tuve un período en el que jugaba como los aztecas casi siempre. Como dije antes, jugaba en el mapa “real”, y en el Civ I había sólo dos civilizaciones que empezaban en el continente americano, lo cual significaba que como mucho iba a tener un sólo oponente del cual preocuparme al principio. Era chico, jugaba mal, déjenme tranquilo, ta. La cuestión es que entonces jugaba con los aztecas, o con los estadounidenses, y obviamente iba a jugar con los aztecas porque quién elegiría a los gringos.

En este partido, los gringos no duraron demasiado, y en no demasiado tiempo los aztecas eran la única potencia que existía en el hemisferio occidental, y me dediqué a mejorar un poco mis ciudades. Seguía jugando mal, pero creo que para ese entonces ya había descubierto que podía hacer carreteras en el mar (agarrás un barco, metés un settler, y le decís al settler que haga la carretera). No sabía hacer las cosas bien, pero sí sabía hacerlas mal.

No sé quién cruzó el Atlántico primero, si los zulúes o yo, pero a diferencia del partido anterior, esto fue un encuentro entre dos potencias hegemónicas cada una controlando la mitad del mundo. Bueno, un cuarto y tres cuartos, ponele, aunque no me acuerdo bien la distribución de terreno en los mapas del Civ I.

Por razones posiblemente basadas en racismo, los zulúes en el Civ siempre son bastante agresivos, y en el I era notorio, o al menos en la versión del Civ I que vive en mi memoria. El problema es que los dos teníamos ejércitos bastante contundentes, y no las suficientes fuerzas navales como para proteger transportes a través del océano. Los transportes en el Civ I eran básicamente balsas frágiles. Podías meter hasta ocho unidades, pero si el enemigo los miraba mal, se hundían preventivamente, y con ellos todas las unidades adentro.

Igualmente el océano es grande, y llegar con un transporte al otro lado del Atlántico era posible: llegás, descargás, y en seguida te atacan todas las fuerzas enemigas bien posicionadas. Las operaciones anfibias son complejas así.

La guerra no frenó, pero entró en una rutina relativamente predecible: uno de los dos logra llevar un transporte hasta el otro lado, desembarca, intenta capturar una ciudad, lo logra o no, pero en general no, y las fuerzas defensivas logran eliminar a los invasores antes de que llegue otro transporte con refuerzos.

La forma de romper este equilibrio estaba en las ARMAS NUCLEARES. Sí, así en mayúscula, como estaban en el Civilization I. Las palabras de esta historia están respaldadas por ARMAS NUCLEARES.

Pantalla de diplomacia con los zulúes, donde advierten que tienen ARMAS NUCLEARES

Fue difícil encontrar esto, está todo lleno de Gandhi con armas nucleares, por el meme

Una vez que las armas nucleares entraron en escena, el proceso cambió. Bueno, no mucho. Era lo mismo, pero agregale una bomba atómica al principio: boom, y tropas para adentro de la ciudad.

En el Civ I las armas nucleares funcionaban así: la detonás en la ciudad, eso mata a la mitad de la población, a todas las unidades, y mete polución alrededor. A diferencia de juegos siguientes de la serie, la polución era normal, no radioactiva, pero era mucha. Rodeabas la ciudad de basura.

Entonces la cosa era así: llevaba una bomba atómica y mi transporte con tropas hasta la costa africana, tiraba una bomba, y desembarcaba y capturaba la ciudad vacía. Garantizaba una captura de ciudad. Lo que no garantizaba era poder aguantar la ciudad hasta que llegaran los refuerzos.

Por otro lado, los zulúes hacían lo mismo, pero más descoordinados porque la computadora del Civ I era muy mala. La ventaja es que tenían muchas tropas, porque tenían mucho más espacio que yo.

Eso lo solucioné parcialmente explotando una mecánica que no entendía bien. Yo veía que a veces, algunos imperios se dividían en dos cuando perdían la capital. No entendía bien cómo o cuándo pasaba esto (más adelante supe que era el imperio más fuerte), pero el plan era: capturo la capital zulú, si tengo suerte el imperio se divide en dos, y me da un respiro.

Encontrar la capital no fue un problema, porque como era el mapa del mundo tenía una idea de más o menos por dónde tenía que estar. Así que mandé mi combo de bomba y tropas ahí, y encontré la capital, y ahí boom, capturo, y ¡funcionó! Los zulúes se dividieron en dos, con los franceses independizándose y tomando una fracción de su imperio.

El problema con mi plan es que yo veía una guerra eterna entre zulúes y franceses y yo tranqui reconstruyendo, y no pasó eso. No sé si es por eso, si tiene alguna influencia en las acciones de la computadora, pero si lo pensás tiene sentido que estés más enojado con los tipos con los que venís hace años intercambiando bombas nucleares que con los tipos que hasta hace dos meses eran tus vecinos y ahora son independientes y nada más. Así que la guerra siguió. Igual ayudó, no es lo mismo pelear contra todo Afroeurasia que contra un poco más de la mitad.

A todo esto, no sé si sabían, pero los juegos de la saga Civilization siempre tuvieron una mecánica de cambio climático. En los juegos más modernos, era un poco más elaborada. En el Civ I era sencilla. No recuerdo que nunca la haya visto, excepto por ese único partido.

La mecánica funcionaba más o menos por acumulación de polución. A partir de la era industrial, cada tanto aparecía polución en cuadrados medio al azar (supongo que tendría que ver con las fábricas), y te cagaba el cuadrado, lo dejaba inutilizado. Tenías que ir con un settler y limpiar. Normalmente era sólo una molestia, pero si leíste más arriba, sabés que había una forma de meter polución más rápido: bombas atómicas.

Entonces imaginate esto: estás en una guerra atómica, tirando bombas cada pocos turnos, y recibiendo una cantidad similar. Por supuesto, vas limpiando lo que podés, no sabés qué está haciendo tu oponente, suponés que también está limpiando, pero “lo que podés” no es mucho. Después de todo, cuando cae una bomba, capaz que se lleva un settler o dos, y tampoco es que te sobre la producción, porque hay que mantener la maquinaria de la guerra andando, y todas esas bombas y capturas van haciendo mierda la producción también. El resultado es que en no mucho tiempo la polución se genera (o, más bien, la generás, intencionalmente) mucho más rápido de lo que podés limpiarla. Y ahí fue que descubrí la mecánica de cambio climático del Civ I.

Lo que pasa es que eventualmente llegás a cierto nivel de polución, y te entra a cagar cuadrados. ¿Te acordás de esa granja con carretera que tenías? Bueno, ahora es un pantano. ¿Y ese bosque? También pantano. ¿La colina de al lado, con la mina? Sí, pantano de nuevo. Al principio son dos o tres. Los pantanos son un terreno de mierda en el Civ I. Creo que te daban tipo uno de comida, y la población que trabaja ahí consume dos, o sea, no sirve para nada. Y limpiar el pantano requiere, otra vez, un settler. Así que los pocos settlers que tenés tienen que dejar de limpiar polución, porque ahora tenés un par de ciudades que perdieron granjas necesarias para mantenerse alimentadas y se te empieza a morir de hambre la gente, y hay que sacar los pantanos, y poner granjas de nuevo.

El tema es que, igual que en la vida real, el cambio climático resulta que es exponencial. La primera vez que te salta el cartel, son uno o dos cuadrados, es molesto, pero no es grave. La segunda son un poco más, manejable. Para cuando decidí que el mundo era insalvable, todo lo que no era montañas o mar estaba tomado por pantanos. El mundo entero (bueno, al menos el continente americano, pero dudo que a los zulúes les estuviese yendo mejor) era un enorme pantano radioactivo.


La isla de la libertad

Colonization es un juego increíblemente problemático en un montón de aspectos. La forma en la que presenta a los nativos, la forma en la que presenta a las potencias europeas, la forma en la que todo sigue la misma trayectoria que la colonización de lo que hoy es Estados Unidos2, la forma en la que ignora totalmente el papel de la esclavitud y el supremacismo blanco en la construcción de los imperios coloniales. Se podrían escribir libros enteros sobre las cosas que están mal en Colonization. Pero el juego era divertido, y al final era lo que me importaba.

Pantalla de la intro del Colonization

Todavía puedo escuchar la música

El juego tiene una cuestión re rara que es que arrancás en 1942 “descubriendo” el nuevo mundo, y terminás cuando lográs la independencia. Entonces sos a la misma vez el conquistador que comete el genocidio, el gobernador colonial que extrae recursos para mandar a Europa, y el líder rebelde que pelea por la independencia. Es decir, no está muy claro cuál tiene que ser tu papel en el juego. El resultado es que desde el primer turno estás planificando la guerra de independencia.

La guerra de independencia siempre me costó, porque bueno, se supone que va a ser difícil. Te cae la metrópolis con todo el poder militar, y vos ahí con tus soldados medio pelo. Tenés la ventaja del terreno, pero a diferencia de la mayoría de las guerras en estos juegos, estás totalmente a la defensiva, al menos al principio. Las fuerzas realistas desembarcan en cualquier lado, y alguna ciudad te van a tomar, y vas a tener que esperar a que se les acabe la nafta, y darles vuelta el partido de atrás. No sé si es que es más difícil que otras guerras en este juego, pero es diferente.

El punto es que desde el principio del partido (y recordemos que era chico y no jugaba bien) sabía que iba a tener que enfrentarme a este tema, y que no me iba a ir bien. Pero tenía un plan.

El plan era sencillo, pero, según yo, muy ingenioso. Si las fuerzas reales iban a venir en barco y desembarcar montones de tropas mejores que las mías, ¿qué pasa si no tienen dónde desembarcar las tropas?

Así que lo que hice fue buscar una isla de tamaño mediano, y ocuparla toda. Por supuesto que eso requería un poco de genocidio en esa isla, pero no se puede jugar al Colonization sin hacer un poco de genocidio. Es como que la mecánica básica del juego.

Mientras el resto de las potencias europeas colonizaban el resto del mapa, yo me enfoqué en mi isla. Posiblemente jugando hoy, con más experiencia, hubiese sido todavía mejor. En esa época creo que ni me animaba a hacer ciudades lejos de la costa, porque los carruajes eran complicados. Pero mi islita creció y prosperó, y eventualmente tuve suficiente apoyo para declarar la independencia.

Así que ahí puse en marcha mi plan: en cada cuadrado de la costa de la isla puse una unidad fortificada. En el Colonization no existen ataques anfibios, entonces, si no dejaba un espacio para que desembarcasen las fuerzas del rey, mis ciudades estaban fuera de peligro, y sólo tenía que tener un poco de cuidado en el mar, y ganar la guerra de a poco, aguantando hasta lograr intervención extranjera (otra cosa que siempre podés hacer, porque pasó en la historia de Estados Unidos).

El problema es que no soy tan inteligente (ni presumiblemente tan original) como pensé que era. Calculo que durante el playtesting alguien tiene que haber tenido una idea similar, porque el juego tiene una respuesta para mi plan: si el ejército del rey no tiene dónde desembarcar porque ocupaste todo con soldaditos, desembarca igual, y te captura a tus soldaditos. Oops.

Resulta que como tenía un plan infalible, y nada podía salir mal, no estaba preparado para que algo saliera mal. Todas esas unidades que tenía a lo largo de la costa de la isla eran esencialmente todas las que tenía, y no eran tantas, tampoco, porque al fin y al cabo no necesitaba mucha defensa, si total no van a poder desembarcar. Así que esa guerra de independencia duró bastante poco, y no me fue bien. Supongo que al menos aprendí que eso no funcionaba.


Gas por la paz

De todos los juegos de la serie de Civilization y adyacentes, el mejor, sin ninguna duda, es el Alpha Centauri. Alpha Centauri es esencialmente “qué pasa después de que ganás la victoria científica en Civilization”. Es un Civilization en un planeta en Alpha Centauri. El problema que tenía que resolver el juego era que en el Civilization vos jugás como civilizaciones “reales” de la historia del mundo, pero en el Alpha Centauri no tenés esa forma de identificarte con las distintas facciones “gratis”. Entonces la solución que encontraron fue darle unos personajes muy bien trabajados como líder cada una de las siete facciones. Si jugaste al Alpha Centauri, es muy posible que te acuerdes de los nombres y caras de cada uno de los líderes, y seguramente también de al menos algunas de las frases que aparecían cuando descubrías nuevas tecnologías.

Retrato de Miriam Godwinson

La peor persona del universo

No creo que sea fácil decir cuál de los líderes es el mejor3, pero creo que casi podemos afirmar que la más odiada es Miriam Godwinson, la fanática religiosa evangelista.

Retrato de Pravin Lal

Peacekeeper no significa pacifista

En este partido, estaba jugando con Lal y sus Peacekeepers. La ventaja de los Peacekeepers es que su población cuenta como el doble al momento de las votaciones en el consejo planetario, lo cual te agarra de la mano y te lleva derecho al camino de victoria diplomática. El mapa resultó tener dos grandes continentes, separados por un mar relativamente angosto. En el continente más chico, estaba yo, y Santiago. Los Spartans, la facción de la Coronel Corazón Santiago, iba a ser un problema eventualmente, pero bueno, confiaba en poder manejarla. El resto de las facciones estaban en el continente más grande.

Retrato de Corazón Santiago

Para completar, ponemos a Santiago también

El problema es que para lograr la victoria diplomática necesitaba una mayoría de votos, y para eso tenía que llevarme bien con las otras facciones, y para eso necesitaba que las otras facciones existieran, por lo menos. Miriam tenía otros planes.

En el Alpha Centauri existía una mecánica en la que podías ganarle casi completamente al oponente, y dejarlo fuera de juego. Básicamente, te decían “ok, dejá de pegarme, si me dejás vivir, soy tu aliado para siempre y hago lo que vos digas”, lo cual no sólo te servía para la victoria militar (que no era conquistar todo, sino que todos los supervivientes fueran tus subordinados a la fuerza), sino que también servía para la victoria diplomática (sus votos siempre iban a ir para vos). Pero la computadora, y en este caso en particular, los Believers de Miriam, no solían usar mucho esa mecánica, y eventualmente Miriam habían exterminado a todos los demás. Es decir, el continente grande estaba todo pintado de ese naranja horrible que había aprendido a odiar.

Mientras tanto, en mi continente, había conseguido ocupar la mayor parte, y los Spartans tenían un puñado de ciudades. Cuando eventualmente me declararon la guerra (porque Santiago es así), la ventaja de producción y tecnología pudo con las ventajas militares innatas de Santiago. No tardó mucho en rendirse y ponerse a mi servicio.

Con Miriam la cosa no fue tan fácil. La desventaja tecnológica de los Believers no era suficientemente grande como para frenar el tsunami de fanáticos religiosos con los que me atacó. Pude defender mis ciudades, pero evidentemente mi plan de victoria diplomática estaba totalmente por fuera de cualquier posibilidad. No es que nadie fuese a votar por mí, es que no quedaba nadie que pudiera votar por mí. Sí, tenía mis votos y los de Santiago, pero Miriam no iba a dejar de atacarme, mucho menos apoyarme para una victoria diplomática. Especialmente cuando tenía más población y más ejército. Evidentemente necesitaba otro plan, y estaba lejos de poder ir por la victoria científica o económica, especialmente si tenía que seguir defendiéndome de Miriam y gastando recursos en eso.

Lo que me quedaba era una victoria militar, pero había un problema. Sí, mis unidades militares tenían mejor tecnología, pero justamente una de las ventajas de los Believers es que pueden sacar muchas más unidades. Combiná eso con un control total sobre un territorio mucho más grande, y bueno, la pelea no estaba pareja.

El ecualizador vino en la forma de crímenes contra la humanidad.

Alpha Centauri no tiene exactamente ARMAS NUCLEARES, pero sí tiene un equivalente, los planet busters, que no sólo matan las unidades y destrozan las ciudades, sino que dejan un cráter enorme en el terreno. El problema es que son muy caros, y aparte requerían tecnología que todavía no tenía. Lo que sí tenía posibilidad de usar eran los nerve gas pods.

A ver, esto va totalmente en contra de la supuesta ideología de Lal. Usar gas nervioso en combate, o especialmente contra poblaciones civiles, es un crimen grave, y tiene automáticamente sanciones económicas (no tan grave como los planet busters, que si los usás todos te declaran la guerra inmediatamente, pero igual). Pero en ese momento, la decisión era entre usar el gas, y poder frenar a Miriam y lograr un futuro decente para el Planeta, o no usarlo y quedarme con la conciencia tranquila, pero dejándole el Planeta a los fanáticos religiosos. Estoy seguro que muchos monstruos a lo largo de la historia se justificaron con argumentos similares.

Así que gas es la respuesta. Cargué todas las nuevas unidades que producía con los nerve gas pods, y empecé a usarlo. El gas te da un 50% de bonificación de ataque si lo usás, con lo cual empecé a hacer retroceder a las fuerzas de Miriam. Cuando llegué a sus ciudades, bueno, ya estaba en el baile, así que seguí usando el gas. Cuando atacás ciudades con gas nervioso, matás automáticamente población. Eventualmente, las ciudades quedan tan debilitadas que al capturarlas directamente las destruís automáticamente. Así que a medida que iba avanzando por el territorio Believer, iba dejando atrás un desierto de destrucción.

Hay una diferencia grande en el Alpha Centauri (y otros juegos de la serie) entre avanzar por una zona que nunca estuvo ocupada, y avanzar por una zona donde antes hubo ciudades. Todo el terreno natural ahora está tapado por mejoras (granjas, minas, boreholes, bosques), pero está vacío. Todas esas mejoras definen un espacio negativo donde antes había una ciudad. Estaba atravesando un terreno post apocalíptico, y el apocalipsis era yo.

Supongo que eventualmente podría haber dejado de usar el gas. Eventualmente Miriam había retrocedido tanto que ya no tenía ninguna ventaja. Pero ese 50% de ataque es adictivo, y estaba tan cerca del final… Miriam, por supuesto, no se iba a rendir. Usar gas genera unos modificadores de opinión enormes, especialmente en quien está del otro lado del gas. Así que era una guerra hasta de exterminio. Eventualmente capturé algunas ciudades mayormente intactas, más como base para reagrupar mis unidades que otra cosa. Y bueno, al final capturé la última ciudad de los Believers, y supongo que gané el juego.

No fue la última vez (o la primera) que hice cosas moralmente cuestionables en un juego. No fue la peor, ni siquiera. Creo que la razón por la que me quedó grabada es porque estaba jugando con Lal, y se supone que Lal no va a hacer esas cosas. Pero bueno, todo sea en nombre del Bien Mayor.


Al final me quedó re largo el post. Y ni siquiera sé si es interesante. Pero bueno, al menos a mí sí me interesaría leer más historias de este tipo, así que si tenés para mandar, mandá.


  1. Sí, sí, ya sé, no existe un “progreso científico lineal”, es una idea anticuada, etc, etc, pero es la idea anticuada que los juegos de la línea Civilization usan. ↩︎

  2. Bueno, la misma trayectoria que la versión totalmente sanitizada que le enseñan a los niños de edad escolar. ↩︎

  3. Mentira, es Zakharov. Por supuesto que es Zakharov. No hay ninguna discusión posible al respecto. ↩︎