Definitely Wizards

Nacho - - Tiempo de lectura 4 mins

Serie: Grupo de rol indie

El martes nos volvimos a juntar con el grupo de rol indie. Tuvimos uno de esos problemas que está re bueno tener, y es que fue más gente de la que esperábamos. Normalmente, oscilábamos entre cuatro o cinco, y esencialmente con los mismos cinco. Esta vez, vinieron tres personas que nunca habían venido. Eso es genial, en realidad, pero claro, tiene el problema de que no hay tantos juegos que aguanten ocho personas y que tuviésemos a mano como para jugar.

Después de revisar algunos manuales y evaluar qué era posible, decidimos jugar Definitely Wizards. Técnicamente, el manual dice hasta siete jugadores, pero una ventaja de los juegos de rol frente a los juegos de mesa es que casi siempre podés meter una persona más y no pasa nada. No hay un limitante de componentes.

Portada de Definitely Wizards

De qué se trata

En Definitely Wizards la única magia permitida es la Magia Seria, la de los Hechiceros. Todo otro tipo de magia, la magia salvaje, está prohibida, bajo pena de dolor.

Para ser un Hechicero, hay que estudiar. Mucho. Muchísimo. Y, lo más importante, pasar una prueba final, bajo la atenta mirada de un evaluador. Puede pasar que algún usuario de magia salvaje sobreviva a la Academia sin ser descubierto, pero la prueba es una cosa diferente. La prueba es más estricta.

Los jugadores son un grupo de usuarios de magia salvaje de distintos tipos, con un conocimiento básico de hechicería, capaz que como para salvar el primer semestre, que justamente hicieron eso: aguantaron toda la Academia básicamente sin estudiar, y pasando de año gracias a sus habilidades innatas, pero ahora se encontraron con la prueba final, y tienen que pasarla, de preferencia sin ser descubiertos.

El juego

Con ocho jugadores, hicimos un game master (yo) y siete “hechiceros”. Los falsos hechiceros derivaban sus poderes de distintos lugares: teníamos una druida, un coleccionista de ítems mágicos, una con sangre de elemental de fuego, un alquimista, una ilusionista, una con mucha fuerza, y una elegida por una entidad sobrenatural que le daba favores.

El juego consiste en varias pruebas. La idea es que tirás dados sobre una tabla y te dice qué ambiente, qué dificultades extra, y qué tipo de trampas, y vos armás en el aire lo que pasa. O, si no te animás, podés llevar las etapas preparadas. Hace un tiempo había preparado una serie de escenarios para este juego, pero ese día faltó gente y terminamos jugando un In This World. Cosas que pasan. El punto es que tenía todas esas notas en la tablet, así que las desempolvé, y bueno, al menos tenía un escenario listo.

La primera prueba era un área en una granja, con una cajas enormes y unos cuadrados enormes en el piso. Era un LARP de sokoban, básicamente. Se trancaron mucho más de lo que esperaba. Lograron deducir bastante rápido lo que tenían que hacer, pero terminaron haciendo un modelo a escala para jugar escenarios y ver cómo mover las cajas.

La segunda prueba, una caverna dividida al medio con dos salidas. En cada mitad, una parte del equipo. Tenían que tomar todos la salida correcta (cualquiera, siempre que fueran simétricas) para avanzar a la siguiente. Tres cavernas así, y una final con dos puertas que tenían que girar el pestillo a la vez. En este caso, eligieron ir por caminos simétricos siempre, y entendieron al toque el tema de la puerta. Resultó rápido.

En la tercera prueba estaban suspendidos en el medio de una habitación sin gravedad, dentro de un campo de fuerza, y abajo (según parecía por la decoración de la habitación) había un cofre. Cuando lo abriesen, se metían, y listo, fin.

Tenía preparada una cuarta prueba, pero se iba muy largo así que pasaron la evaluación antes.

Mi opinión

El juego en sí me gustó. La idea está buena. Creo que fallé un poco yo como master, por un lado por los escenarios, y por otro lado por no llevar más al roleo. Terminó siendo muy “resolver estos puzzles” y poco “representar este personaje”. Creo que se notó mucho mi falta de experiencia como master (debe ser la tercera vez en mi vida que dirijo una partida de rol, y la segunda en esta década).

Los escenarios que armé eran demasiado puzzle, demasiado “una solución válida”. El tercero no tanto, tenía varias cosas que dejé colgando con un “que tiren algo que suene con sentido y vemos qué pasa”.

Como consecuencia de que los escenarios eran tan puzzles, y que esencialmente no había NPCs (sólo el evaluador, que por su naturaleza tenía que quedarse un poco al margen y casi que nos olvidábamos que estaba ahí), el roleo se redujo un poco al mínimo. Eso también es algo que podría haber manejado mejor con más experiencia. Si los escenarios tuviesen alguna forma de “oposición”, o si el evaluador fuese más activo, creo que hubiese estado mejor.

Igualmente, la gente dijo que se divirtió, y, lo más importante, las personas nuevas parecen haber pasado bien, así que posiblemente vuelvan a ir.

Definitely Wizards está en itch por 3 dólares.