Arcs

Nacho - - Tiempo de lectura 8 mins

Arcs es un juego diseñado por Cole Wehrle e ilustrado por Kyle Ferrin. Como si eso no fuera suficiente, además está ambientado en EL ESPACIO. No sé si podés describir un juego en un párrafo tan corto y que me llame más la atención que esto.

Cubierta de Arcs

Imagen de BGG

Cole Wehrle y Kyle Ferrin son el equipo atrás de juegos como Root y Oath. No se puede tener mejores credenciales que ellos.

Hace tiempo que lo venía mirando al juego, pero durante un tiempo no había versión en español. Últimamente trato de comprar sólo juegos en español, por varios motivos. Principalmente, porque quiero poder jugar con gente que no maneja otros idiomas sin sentir que los estoy dejando un poco por fuera. Así que por un tiempo, lo miraba con ganas, pero no lo iba a comprar. Hasta que 2Tomatoes sacó la traducción el año pasado. No puedo decir que sea fan de la traducción, pero bueno, funciona.

De qué se trata

En Arcs manejás a un imperio espacial, compitiendo con otros imperios para ganar puntos mediante conquistar planetas, construir naves, y destruir al oponente. Más o menos la misma idea que otros juegos como Twilight Imperium o Eclipse.

Mecánicamente, tiene un poco de control de áreas y un poco de juego de bazas, y con eso bastante de manejo de mano.

Foto del tablero de juego

Cómo se juega

El juego se divide en cinco “capítulos”. Al final de cada capítulo se puntúan las “ambiciones” que los jugadores hayan elegido, y gana el primero en llegar a cierta cantidad de puntos (dependiente del número de jugadores). Si nadie gana antes del final del capítulo 5, gana el que tenga más puntos.

Capítulo

En cada capítulo, se reparten seis cartas a cada jugador, y luego se juegan varias rondas. En cada ronda, el jugador inicial (el que tiene la “iniciativa”, representada por una escultura) juega una carta, que tiene un palo, un número, y una cantidad de acciones. Dependiendo del palo (agresión, construcción, administración, movilización) es qué acciones puede hacer, y la cantidad de acciones marcadas es cuántas de esas acciones puede hacer.

Luego del turno del jugador con la iniciativa, el resto de los jugadores, en orden de turno, juegan una carta para “sobrepasar”, “copiar”, o “pivotar”. Sobrepasar es jugar una carta del mismo palo que la inicial, pero con un número más alto. Copiar es jugar una carta cualquiera, boca abajo. Pivotar es jugar una carta de un palo diferente, de cualquier número. Si copiás o pivotás, podés jugar sólo una única acción. Si copiás, hacés una acción de la carta inicial, mientras que si pivotás hacés una acción de la carta que jugaste. Si sobrepasás, hacés tantas acciones como indica tu carta, del palo de la carta que jugaste (que es el mismo que la carta inicial).

Cuando jugás una carta y no tenés la iniciativa, podés “arrebatarla”, ya sea sobrepasando con un 7, o jugando cualquier otra cosa y descartando una carta extra. Si arrebatás la iniciativa, vas a tenerla para la siguiente ronda. Si nadie la arrebata, al final de la ronda se la lleva quien haya sobrepasado con la carta más alta, o se la queda el jugador que la tenía si nadie sobrepasó ni arrebató.

Cuando nadie tiene más cartas, puntuás las ambiciones, y si nadie ganó, repartís cartas y arranca el siguiente capítulo.

Las ambiciones

La única forma de hacer puntos en Arcs es con las ambiciones. En cada capítulo puede haber hasta tres ambiciones diferentes que puntúen. Para que una ambición puntúe, alguien tiene que “declararla”. El jugador con la iniciativa tiene la posibilidad de, al jugar una carta, declarar una ambición (cuál, depende de la carta). Al declarar una ambición, esa ambición va a puntuar al final del capítulo, y todos los jugadores compiten por ella (no sólo el jugador que la declaró). Además, el valor de la carta inicial es cero si se declara ambición, lo cual da un poco de tensión porque declarar una ambición hace que sea mucho más fácil sobrepasar con otra carta.

Hay cinco ambiciones diferentes. Tres de ellas consisten en acumular recursos de diferentes tipos, y las otras dos en acumular “trofeos” y “cautivos”, que son piezas de los oponentes que podés obtener mediante combate (trofeos) o acciones más diplomáticas o administrativas (cautivos).

Además de toda esta estructura básica, hay algunas otras reglas menores. Notablemente, hay unas cartas que modifican las reglas y que se pueden obtener durante el juego.

Foto del tablero de juego

Me gustó pila este juego

Al momento de escribir esto, llevo dos partidos jugados, y la verdad que me gustó pila. No es perfecto, porque ningún juego lo es, pero tiene un montón de cosas que me gustaron pila.

Primero, lo malo. Lo malo es, esencialmente, la duración. El manual dice media hora por jugador si son jugadores experimentados, 45 minutos para jugadores nuevos. Jugando de a cuatro (las dos veces jugamos de a cuatro), eso significaría unas tres horas, que ya es un juego largo. Pero se fue a más de cuatro horas. Ok, ya estoy acostumbrado a que los juegos me mientan con la duración, pero si me vas a dar una duración específica para novatos, espero un poco más de acierto.

Después de eso, no tengo muchas quejas. Sí, hay un montón de reglas, pero no es tan complejo de explicar, y las reglas tienen sentido una vez que entendés el concepto general del juego. Lo más complicado de todo es la acción de atacar, que tiene un montón de pequeñas vueltas, porque hay bastantes resultados posibles. En particular, hay toda una sección de consecuencias feas si destruís una ciudad (intencionalmente o accidentalmente, que puede pasar también), que puede ser un poco mucho al principio.

Pero justamente esa regla de destrucción de ciudades toca lo que me parece uno de los mejores aspectos del juego: la conexión temática de las reglas. Destruir una ciudad tiene consecuencias, porque estás destruyendo una ciudad. Estás cometiendo un genocidio. A la gente no le gusta eso, y si rompés una ciudad, perdés todos los recursos del tipo asociado a la ciudad, y todas las cartas con ese ícono de recurso, y no podés usar más la habilidad del recurso (cada recurso tiene una habilidad que casi siempre significa “una acción gratis”). Y esa última es permanente. No volvés a poder usar ese recurso por el resto del juego. Destruir ciudades se siente como un suceso importante. Cuando alguien destruye una ciudad, se nota. No es lo mismo que destruir una nave, o incluso que destruir el otro tipo de estructuras (los espaciopuertos).

La otra cosa que le da mucho peso narrativo a las reglas es todo el tema de las ambiciones. Todas las cosas que podés tener que juntar son limitadas. Si lo tenés vos, no lo tiene otro. Si estás compitiendo por, por ejemplo, la ambición Guardián (juntar la mayor cantidad de íconos de reliquia entre cartas y recursos), estás compitiendo por un pedazo de una torta bastante limitada. Hay cinco recursos de cada tipo, o sea que, dejando de lado las cartas, hay sólo cinco otros íconos que conseguir. Por otro lado, las cartas son mucho más difíciles de conseguir: para conseguir un recurso, sólo tenés que hacer la acción tributar en un planeta del recurso correcto, pero para conseguir una carta tenés que hacer la acción influenciar, y luego en otro turno (normalmente en otro turno) hacer la acción asegurar, esperando que no te hayan sacado la mayoría de influencia sobre la carta. Entonces lo que pasa es que cuando hay una ambición declarada (o cuando la mesa se ve venir que alguien va a declarar una ambición específica), hay una carrera por conseguir los elementos necesarios para ganarla. Ah, sí, también es importante que sólo dos (como mucho) puntúan, así que si quedás en tercer lugar te cagaron y todo el esfuerzo fue al pedo.

Pero eso es como cualquier otro juego, me dirás, y es cierto, sí, es como cualquier otro juego. Pero por alguna razón en Arcs se siente muy fuerte ese peso. Con la ambición Señor de la Guerra (juntar trofeos, que es piezas matadas en combate), por ejemplo, hay un incentivo en atacar y destruir naves, sí, pero el tema es que las naves (y otras piezas) destruídas quedan en trofeos, o sea, no las podés volver a construir. Entonces de repente tenés un capítulo en el que arrancás con un tablero lleno de naves y termina con todo casi vacío, y pequeñas bandas de naves cazando supervivientes para rascar esos últimos trofeos y ver si ganás algo, sin poder poner refuerzos porque no tenés naves en la reserva, están todas en trofeos de los oponentes.

Foto de una pila de trofeos

Todas esas víctimas y no llegué a puntuar

Y de nuevo, en teoría, ese tipo de cosas está en muchos juegos, pero siento que en Arcs está más presente que en muchos otros juegos. No por qué, pero lo siento así.

Y ta, sí, mucho de eso es gustos personales. El hecho de que sea EN EL ESPACIO me llega. Pero la verdad es que me gustó mucho el juego, y ya quiero jugar de nuevo.